【Unity自制手册】基于Unity中物体移动相关方法和API集锦(动图详解)

发布时间:2023-12-28 13:09:20

在这里插入图片描述


👨?💻个人主页@元宇宙-秩沅

👨?💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏? 留言📝 加关注?!

👨?💻 本文由 秩沅 原创

👨?💻 收录于专栏unity每日一记


?相关文章: 线性差值函数以及平滑阻尼的运用和实践(Lerp AND SmoothDamp)

?相关文章:基础不牢,地动山摇系列 ------ 软硬通吃 unity常用API

?相关文章:关于游戏剧情模式中用到的基础简单API

?相关文章:控制游戏人物移动的细节到底有多少?

?相关文章:坦克炮管旋转发射炮弹(向量基础,射线碰撞,物体实例化)



?基于Unity中物体移动相关方法和API集锦?


👨?💻0.SmoothDamp先快后慢的移动



👨?💻1.MoveTowards匀速步频实现两点间的移动


在这里插入图片描述

这里的重点是匀速,实现两点间的移动

void FixedUpdate()
    {
        gameObject.transform .position =Vector3.MoveTowards(car.transform.position ,storn.transform.position,0.5f);
    }

👨?💻2.Lerp()差值实现镜头跟随移动


  • 利用线性差值进行镜头的慢迁移

请添加图片描述

 void LateUpdate()
    {
   transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, cube.position, Time.deltaTime);
  }

👨?💻3,实时更新位置的差值进行镜头的同步移动


其实最简单的方法就直接把相机作为组件挂载上去即可

  • 纯碎位置的实时更新:

请添加图片描述

 void LateUpdate()
    {
        offset = cube.position - transform.position;
        transform.position +=offset;
           
    }
  • 使用Translate的实时更新–TransLate是物体朝某一个方向的移动
    这时不适合于镜头的移动,只适合物体的移动,也就是说适合放在FixedUpdate里面,不适合放在LateUpdate里面,原因如下
    请添加图片描述

此时的镜头的抖动效果并不是地形的原因,而是每帧时位置累加的原因
但是放在FixedUpdate里面就不会出现该情况

所以实现镜头的同步跟随纯粹的位置实时即可,或者直接将相机组件作为移动物体的子组件,保持固定位置


👨?💻4.监听键盘进行实时位置更新


在这里插入图片描述

也就是键盘进行wsad移动

 void FixedUpdate()
    {
        
        a = gameObject.transform.position.x+Input.GetAxis("Horizontal");
        b = gameObject.transform.position.y;
        c = gameObject.transform.position.z + Input.GetAxis("Vertical"); 
        //此时z轴一直是固定值,c作为y轴的参数后,移动距离只能在[-1,1]之间变化
        move = new Vector3(a,b,c);
        gameObject.transform.position = move ;
    }

妙用:监控键盘的移动—悬浮移动,上下有摆动


  void FixedUpdate()
    {
        
        a = transform.position.x+Input.GetAxis("Horizontal");
        c = transform.position.z + Input.GetAxis("Vertical"); 
        //此时z轴一直是固定值,c作为y轴的参数后,移动距离只能在[-1,1]之间变化
        move = new Vector3(a,c,b);
        transform.position = move ;
    }

在这里插入图片描述

重点在于z轴在固定区域进行上下移动,原因为c的参数是固定的因为z轴未作变化,所以y轴一直都是在不变的z轴位置上进行键盘监听,而范围刚好是是[-1,1]


👨?💻5.translate与实时监听相配套


在这里插入图片描述


    private void Update()
    {
        //坦克的移动 = 大小*方向
        transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") *Vector3.forward*moveSpeed *Time.deltaTime );
        //坦克的旋转 = 大小*轴向
        transform.Rotate(Input.GetAxis("Horizontal") *Vector3.up *RotateSpeed *Time .deltaTime );
        //头部炮管的旋转 = 大小*轴向
        Head.transform.Rotate(Input.GetAxis ("Mouse X") *Vector3.up*HeadSpeed*Time .deltaTime );
        //左键发射炮弹
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Fire();
        }
    }

    public override void Fire() 
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
}


👨?💻6.刚体力进行牵引移动


前提是牵引力要大于物体的质量

 void Update()
    {
        cc.AddForce(0 ,0 ,10f);
    }

请添加图片描述


👨?💻7.刚体力的瞬移


将物体瞬间移动到指定位置的坐标,所以前提得获取指定位置得坐标

在这里插入图片描述

 private void FixedUpdate()
    {
     xx.MovePosition(Vector2 (1,0) );
    }

👨?💻8.通过控制Rigibody的速度来进行移动控制


[SerializeField] private float moveSpeed_X;
[SerializeField] private float moveSpeed_Y;
private Rigidbody2D rigidbody2D;
private void Start()
{
    //获取挂载脚本的物体的刚体组件
    rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
{
    //水平方向
    float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    //竖直方向
    float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
    rigidbody2D.velocity=new Vector2 (horizontal*moveSpeed_X*Time.deltaTime, vertical* moveSpeed_Y * Time.deltaTime);
    //也可以只改变x或y的值
    rigidbody2D.velocity = new Vector2(horizontal * moveSpeed_X * Time.deltaTime, rigidbody2D.velocity.y);
    rigidbody2D.velocity = new Vector2(rigidbody2D.velocity.x, vertical * moveSpeed_Y * Time.deltaTime);
}


👨?💻9.通过控制Rigibody的MovePosition来进行移动控制


    private float vertical;
    private float horizontal;

    private Rigidbody rigidbody;  //玩家的刚体组件
    private Vector3 moveDerictor; //移动的方向
    public  float  velocity = 1f;     //移动的速度

    private void Awake()
    {
        rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        vertical   =  Input.GetAxis("Vertical") ;
        horizontal =  Input.GetAxis("Horizontal") ;

        if(Input.GetAxis("Vertical")!= 0 || Input.GetAxis("Horizontal")!= 0)
        {
            moveDerictor = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
            moveDerictor = moveDerictor.normalized;   //将方向变成单位向量
            rigidbody.MovePosition( transform .position + moveDerictor * velocity * Time.deltaTime); //速度*方向 = 向量
        }
    }


?相关文章: 线性差值函数以及平滑阻尼的运用和实践(Lerp AND SmoothDamp)

?相关文章:基础不牢,地动山摇系列 ------ 软硬通吃 unity常用API

?相关文章:关于游戏剧情模式中用到的基础简单API

?相关文章:控制游戏人物移动的细节到底有多少?

?相关文章:坦克炮管旋转发射炮弹(向量基础,射线碰撞,物体实例化)


你们的点赞👍 收藏? 留言📝 关注?是我持续创作,输出优质内容的最大动力!

文章来源:https://blog.csdn.net/m0_64128218/article/details/135243372
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。